Esqueci-me totalmente do blog, pois após a visita de estudo sobre "rede social" estivemos a realizar um relatório sobre a API (Application programming interface) de uma aplicação a nossa escolha. Uma API é definida como o conjunto de recursos que permitem criar uma interface com um sistema operativo - por exemplo Windows API - ou qualquer outra biblioteca ou DLL, que forneça funções que possam ser chamadas por programas de aplicação. Trata-se de um conjunto de rotinas, protocolos e ferramentas para a construção de aplicações de software.
A aplicação que escolhi fui o Twitter, que através da API <tentei> postar um comentário com o Visual Basic.
Após a conclusão do relatório e sua apresentação á turma, aprendi e desenvolvi outro trabalho, mas este sobre inicialização a POO (programação orientada a objectos).
Anteriormente tinha falado sobre programação sequencial, que tinha uma sequência, para um problema a resolução tem sempre um inicio, meio e fim. É unidireccional, um programa sequencial possui os seguintes passos:
1. Inicializar todas as variáveis;
2. Ler os dados;
3. Aplicar um algoritmo sobre os dados;
4. Escrever os resultados.
(O algoritmo poderia ser diferente, desde que obedeça aos passos)
Este provê um melhor controlo sobre o fluxo de execução do código e tem um linguagem fácil de entender.
Enquanto agora estou a aprender a programação por eventos. Este é configurado como uma colecção de tratadores que são utilizados quando os vários eventos ocorrem. Um tratador de eventos não é mais do que uma subrotina de um programa, denominado procedimento de evento. Um programa dirigido por eventos pode ser imaginado como tendo os seguintes passos:
1. Inicializar;
2. Configurar a interface;
3. Esperar por um evento;
4. Quando um evento ocorrer, deve-se tratá-lo;
5. Ir para o passo 3 (o estado de espera).
A linguagem de programação utilizada para implementar os tratadores de eventos pode ser a programação orientada a objectos.
Assim um evento é um objecto, pois são subrotinas ou subgrupos de um programa.
No entanto este é melhor relativamente a programação sequencial, porque reduz no custo de manutenção, pois existem características que permitem que, quando for necessária alguma alteração, modifique-se apenas o objecto que necessita desta alteração, e ela altera automaticamente; aumento na reutilização de código, pois fornece a possibilidade de um objecto permitir e usar como se fossem os seus métodos e a estrutura de outro objecto; …
Contudo ainda existe também alguns conceitos fundamentais dos quais a POO utiliza:
CLASSE - representa um conjunto de objectos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objectos, através de métodos e quais estados que ele é capaz de manter, através de atributos.
OBJECTO - é uma instância de uma classe. Um objecto é capaz de armazenar estados através dos seus atributos e reagir a mensagens enviadas para ele, assim como de se relacionar e enviar mensagens a outros objectos.
MENSAGEM - é uma chamada a um objecto para invocar um dos seus métodos, activando um comportamento descrito pela sua classe. Também pode ser direccionada directamente a uma classe (através de uma invocação a um método dinâmico).
ENCAPSULAMENTO - ocultação da composição interna das classes, controlando o acesso aos seus dados e ao código das suas funções membro.
HERANÇA - possibilidade de derivação de novas classes a partir de outras já existentes, recebendo os seus atributos e funcionalidades.
Para aprender a programação orientada a objectos, aprendei a programar no Visual Basic 2008.
No VB aprendi a linguagem no modo de Console Application (é parececido ao modo de consola da linguagem C, pois é programação sequencial) e Windows Form Application onde podemos interagir com os chamados objectos (programação por eventos).
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A aplicação que escolhi fui o Twitter, que através da API <tentei> postar um comentário com o Visual Basic.
Após a conclusão do relatório e sua apresentação á turma, aprendi e desenvolvi outro trabalho, mas este sobre inicialização a POO (programação orientada a objectos).
Anteriormente tinha falado sobre programação sequencial, que tinha uma sequência, para um problema a resolução tem sempre um inicio, meio e fim. É unidireccional, um programa sequencial possui os seguintes passos:
1. Inicializar todas as variáveis;
2. Ler os dados;
3. Aplicar um algoritmo sobre os dados;
4. Escrever os resultados.
(O algoritmo poderia ser diferente, desde que obedeça aos passos)
Este provê um melhor controlo sobre o fluxo de execução do código e tem um linguagem fácil de entender.
Enquanto agora estou a aprender a programação por eventos. Este é configurado como uma colecção de tratadores que são utilizados quando os vários eventos ocorrem. Um tratador de eventos não é mais do que uma subrotina de um programa, denominado procedimento de evento. Um programa dirigido por eventos pode ser imaginado como tendo os seguintes passos:
1. Inicializar;
2. Configurar a interface;
3. Esperar por um evento;
4. Quando um evento ocorrer, deve-se tratá-lo;
5. Ir para o passo 3 (o estado de espera).
A linguagem de programação utilizada para implementar os tratadores de eventos pode ser a programação orientada a objectos.
Assim um evento é um objecto, pois são subrotinas ou subgrupos de um programa.
No entanto este é melhor relativamente a programação sequencial, porque reduz no custo de manutenção, pois existem características que permitem que, quando for necessária alguma alteração, modifique-se apenas o objecto que necessita desta alteração, e ela altera automaticamente; aumento na reutilização de código, pois fornece a possibilidade de um objecto permitir e usar como se fossem os seus métodos e a estrutura de outro objecto; …
Contudo ainda existe também alguns conceitos fundamentais dos quais a POO utiliza:
CLASSE - representa um conjunto de objectos com características afins. Uma classe define o comportamento dos objectos, através de métodos e quais estados que ele é capaz de manter, através de atributos.
OBJECTO - é uma instância de uma classe. Um objecto é capaz de armazenar estados através dos seus atributos e reagir a mensagens enviadas para ele, assim como de se relacionar e enviar mensagens a outros objectos.
MENSAGEM - é uma chamada a um objecto para invocar um dos seus métodos, activando um comportamento descrito pela sua classe. Também pode ser direccionada directamente a uma classe (através de uma invocação a um método dinâmico).
ENCAPSULAMENTO - ocultação da composição interna das classes, controlando o acesso aos seus dados e ao código das suas funções membro.
HERANÇA - possibilidade de derivação de novas classes a partir de outras já existentes, recebendo os seus atributos e funcionalidades.
Para aprender a programação orientada a objectos, aprendei a programar no Visual Basic 2008.
No VB aprendi a linguagem no modo de Console Application (é parececido ao modo de consola da linguagem C, pois é programação sequencial) e Windows Form Application onde podemos interagir com os chamados objectos (programação por eventos).
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